Главная / Биография Льюиса Кэрролла / Кэррол — изобретатель

Изобретения Льюиса Кэрролла

Льюис Кэрролл отличался живым умом и любознательностью. Он постоянно изобретал хитроумные приспособления и придумывал способы, как по-новому использовать обычные предметы или вещи. Свои новшества и открытия он с завидной педантичностью записывал в дневник.

«Какой изобретательный день!» — записывал Льюис Кэрролл, когда ему удавалось взглянуть на мир по-другому.

Так, 19 декабря 1880 года в дневнике появилась пометка о том, что он придумал игру из букв, которые необходимо передвигать по шахматной доске, пока они не образуют слова, а 3 июня 1884 года — запись о правилах для проверки делимости на 17 и 19.

Раньше к изобретениям писателя относились больше как к оригинальным, нежели полезным находкам. В последние десятилетия его идеям находят практическое применение.

Так, например, экономическое новаторство Кэрролла — упрощенный метод денежных переводов — успешно используется в современной банковской системе. Его суть состоит в том, что отправитель заполняет два бланка перевода, один из которых он для пересылки отдает на почту. В двух бланках содержится номер-код, который должен назвать получатель.

Кэрролл даже хотел отправить правительству свое предложение удвоить тариф на письма, которые посылаются в воскресенье. Об этом свидетельствует запись в дневнике от 16 ноября 1880 года.

Льюис Кэрролл также придумал:

• правило расчета, на какой день недели приходится конкретная дата;
• способ выравнивания строк по правому полю пишущей машины;
• руль для трехколесного велосипеда;
• более точные и справедливые правила исключения из теннисных турниров;
• правила оплаты почтовых расходов;
• правила победы в пари;
• правила деления чисел на различные делители;
• правила проверки делимости на 17 и 19;
• картонную шкалу, чтобы сверять количество налитого ликера с заказанным;
оригинальные методы решения силлогизмов и соритов;
• мнемонические приемы для запоминания последовательности цифр;
• двустороннюю клейкую ленту, чтобы запечатывать конверты;
• устройство для лежачих больных, которое облегчает чтение книг;
• шахматы для путешественников, где фигуры удерживаются на доске благодаря маленькому выступу и углублению;
• два шифра криптографии.

Наиболее известными изобретениями стали доска для письма в темноте («никтограф») и игра в слова.

Никтограф, или Как в темноте написать сказку

Ночью, когда мысли освобождаются от дневных забот, появляется время для неспешных раздумий и безудержных фантазий. Именно в это время суток в голове Льюиса Кэрролла рождались новые яркие истории и картины, которые на утро забывались. Одной сентябрьской ночью 1891 года, предаваясь раздумьям, писатель захотел записать свои мысли, чтобы не забыть. Но в комнате было уже прохладно и Кэрроллу очень не хотелось вылезать из-под теплого одеяла и искать свечу. Тогда-то ему и пришла идея создать шифровальный аппарат — никтограф.


Реконструированный никтограф и для сравнения 5 центов евро

С виду это обычный кусок картона с шестнадцатью прорезанными квадратами в двух рядах. Кэрролл придумал шрифт, который записывался в этих окошках. Каждый символ состоит из черточек и точек. Начало каждого нового слова обозначается символом — жирная точка в правом верхнем углу квадратика.

Вначале Льюис назвал свое изобретение «типлограф» (typhlograph), но потом переименовал на никтограф.

Самодельная дощечка была настолько удобной, что Кэрролл даже написал «Алису в Стране чудес» этим ночным шифром-шрифтом.

В книге Alice’s Adventures in Wonderland: An edition printed in the Nyctographic Square Alphabet devised, которую он написал, используя свое изобретение, дается расшифровка шрифта Кэрролла.





Зашифрованный текст

Игра «Дублеты», или Как из мухи сделать лису

Будучи прекрасным логиком, математиком и писателем, Кэрролл придумывал разнообразные игры со словами. Как известно, сказки об Алисе тоже полны различных сюрпризов, загадок и каламбуров.

Самая популярная игра Кэрролла — дублеты. Всем игрокам дается одно слово. Суть игры состоит в том, чтобы, меняя по одной букве в слове, переделать его в новое. Например, из слова «кот» можно сделать «кат», «пот» или «кок». Запрещается менять количество букв в слове и придумывать несуществующие слова. Выигрывает тот, кто, потратив меньше букв, получит слово-цель.

Например, начальное слово — муха, конечное — лиса:

муха
муЗа
Луза
лИза
лиСа

Игру можно менять, добавляя новые правила. 

 
 
Главная О проекте Ресурсы Контакты Карта сайта

© 2012—2024 Льюис Кэрролл.
При заимствовании информации с сайта ссылка на источник обязательна.